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クレジット:@ kayp / Twenty20

1万歩を踏み出そうとしているブロックを周回しているのであれば、おめでとうございます。おそらく、少なくとも6か月間このデバイスを使用しているフィットネストラッカーファンの4人に1人です。ペンシルバニア大学の研究者は、人々がどのようにして運動をやる気にさせるかを調べる研究を発表したばかりです。ゲーミフィケーションを介したインセンティブ運動は本当に効果的です。

私たちがむしろ楽しいものをやろうとしているのは直感的です。私たちの進歩を追跡し、それをゲームにすることは、私たちの友人、私たちの家族、そして私たち自身と競争する機会を与えてくれます。この新しい研究により、ヘルスケアの専門家は、誰がフィットネストラッカーを使用しているのか、彼らがどのようにしているのか、そしてより多くのアウトリーチが人々が彼らのフィットネス目標を達成するのを助けることができるところについてさらによく知ることができます。

この調査はまた、あなたがおそらくあなたが使うことが確実ではないもう一つのガジェットにあなたのお金を浪費していないという証拠でもあります。使用法は年齢層によって異なりますが、若い世代はFitBits、Apple Watch、携帯電話アプリなどのデバイスを所有または使用する可能性が人口全体の2倍でした。 (あなたがこれらの秘密のリストバンドとクリップオンをオフィスで見つけたことがあるなら、それはおそらく驚きではありません。)

残念なことに、運動や相互作用の増加から最も恩恵を受ける可能性があるのは、デバイスを購入する可能性が最も低い人々でしょう。フィットネストラッカーのユーザーは若くなる傾向があり、より高い収入を得ています。そうは言っても、もしあなたが健康や非営利団体で働いているなら、これはあなたのクライアントを助けるための素晴らしい機会かもしれません。

ペンシルベニア大学のMitesh Patelは、次のように述べています。 「我々の調査結果は、この種のエンゲージメント戦略が持続的な使用を維持するための見込みを示すかもしれないことを示唆する最初の証拠を提供します。

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